《Gungrave G.O.R.E. Blood Heat》IGN 前瞻:在扎实的动作游戏基础上精益求精

我们在 2022 年原版 Gungrave G.O.R.E. 发布时遇到过一些问题。不幸的是,一些失误阻碍了这款原本扎实的动作游戏,但值得庆幸的是,随着即将推出的重制/重构版 Gungrave G.O.R.E: Bloodheat,这款游戏很快将焕发新生。在今年夏季游戏节(Summer Game Fest)的 Play Days 活动期间,我有机会再次化身为 Grave,并与 Gungrave G.O.R.E. Blood Heat 的总监 Kay Kim 进行了交流,探讨了工作室重新定义“扮演 Grave 意味着什么”的使命。
对于那些曾在前作中一路砍杀的玩家来说,你会记得当时的战斗感略显迟钝,而且最优的玩法就是躲在后面射击敌人,直到你可以释放 Grave 极其强大的 Demolition 攻击。这种玩法虽然确实能迅速提升你的连击(BEAT)计数并让你远离危险,但团队认为这种方式并不能完全体现出扮演 Grave 的真谛。
枪械不再拥有近乎无限的射程(尽管它们仍拥有无限弹药),这要求你必须靠近敌人。为了应对这一转变,近战格斗变得更快且反馈更灵敏。在玩原版 Gungrave G.O.R.E. 时,近身战斗从未让我感到满意,但我发现这个新版本非常出色,它真正提升了那种作为硬汉的成就感。
促成 Gungrave G.O.R.E. Blood Heat 诞生及其广泛调整的最大因素,或许是 IGGYMOB 工作室获得了 Gungrave 的 IP。Kay 分享了拥有版权如何真正解放了团队,让 IGGYMOB 以及系列创作者兼漫画家内藤泰弘(Yasuhiro Nightow)拥有了更大的自由度和灵活性,去打造他们想要的游戏。
既然我们完全拥有了该 IP,我们就可以使用 Gungrave 系列中最棒、最受欢迎的角色。
“在 Gungrave Gore 系列中,内藤先生想要很多改变,但他没能完全参与到游戏的开发中。现在,因为我们完全拥有了该 IP,他可以随心所欲了,”Kay 解释道。“包括素材、创意和概念。以前我们必须通过 IP 持有者与内藤先生沟通,以获得创作方向上的许可和协议。既然我们现在完全拥有了该 IP,我们就可以使用 Gungrave 系列中最棒、最受欢迎的角色。一个我们在 Gungrave Gore 中无法使用的角色。所以我们现在拥有更多的自由和灵活性,可以真正实现属于 Gungrave 的所有 IP 内容。”
内藤先生的影响将贯穿整个游戏,从 Grave 与世界互动及移动的细节方式,到重大的游戏玩法转变。我很好奇他在这个新版本中想做出的最大改变是什么,Kay 分享说,系列创作者认为 BEAT 系统是原版中的一个大问题。“取消连击计数。他(内藤)认为这造成了一个根本性的问题,”他透露道。“玩法模式无法跳出圈子,玩家只是在积累连击数和能量槽,并利用连击数来增加 Demolition 槽,玩家无法跳出那种模式。”
正是为了强迫玩家跳出这种重复的游戏循环,才促成了前面提到的转变,以及对近战格斗的改进和将动作拉近。 “所以,他想移除的第一件事就是连击计数。他真的很想跳出那个小圈子,即那种仅限于远距离射击、玩家纠结于连击数和 Demolition 射击槽的受限玩法。所以,那是他想消除的第一件事。由于你有无限的子弹,玩家扮演的 Grave 永远不需要重新装弹,也不会暴露在危险中。所以,我们希望 Grave 冲进去,承担风险,并处于战斗的危险之中……我们在各种组合上投入了大量精力,但玩家最终只使用了那种远距离射击、积累连击数然后靠近进行 Demolition 射击的玩法。所以,我们想消除那种简单的玩法,真正实现我们投入到开发中的所有组合、技巧和视觉效果。”
虽然我上手试玩 Gungrave G.O.R.E. Blood Heat 的时间很短,但它让我觉得这是一个扎实且值得的更新,让我对玩到更多内容感到兴奋。带有坦克 Boss 的开场关卡玩起来更令人兴奋,而且当我不得不奔向掩体寻找角落补充护盾时,能明显感觉到时刻存在的紧张感有所提升。这是我在原版 Gungrave G.O.R.E. 中很少感受到的紧张感。随着对近战的更加重视,我很想看看最终版游戏中会有多少变化和连击潜力,从而真正让玩家展现多样化的操作。除了其他的变化和改进,Gungrave G.O.R.E. Blood Heat 看起来是一款充满潜力的动作游戏,无论对于新玩家还是老玩家,在它于今年晚些时候发布时都值得一试。