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Fragmentary Order:《逃离塔科夫》开发者如何打造史上最真实的科幻游戏

电竞 2026-07-02 5
Fragmentary Order:《逃离塔科夫》开发者如何打造史上最真实的科幻游戏

逃离塔科夫 是最初的第一人称撤离类射击游戏。虽然之前的游戏也有撤离类粉丝现在会感到熟悉的模式,但毫无疑问,硬核至极的 逃离塔科夫 将撤离机制推向了更广泛的游戏群体——而 Nikita Buyanov 正是其核心人物。

作为 Battlestate Games 的负责人,他被公认为确立了我们现在在许多其他游戏中看到的撤离机制。ARC Raiders 是一款比 逃离塔科夫 更容易上手的尝试。甚至 使命召唤21:黑色行动6 也在 Modern Warfare 4 即将推出的撤离模式 世界大萌战 中加入了这一行列。那么,在拥有超过十年的 逃离塔科夫 开发经验,且撤离类射击游戏现已牢牢占据主流地位之后,Nikita Buyanov 的下一步是什么?答案是 Fragmentary Order。

与 逃离塔科夫 一样,Fragmentary Order 是一款(当然是)硬核的第一人称射击游戏,但这一次我们进入了科幻领域,故事背景设定在整个太阳系。Buyanov 成立了一家新工作室 Rant Gaming,独立于 逃离塔科夫 开发这款游戏,尽管他表示自己仍致力于这款开创了一切的撤离类射击游戏。

在下面的采访中,Buyanov 告诉我他最初为什么要制作一款新游戏,他在 Fragmentary Order 中试图实现什么,以及他对撤离类射击游戏现状的看法。

Fragmentary Order alpha 计划于今年晚些时候发布,但玩家已经可以开始通过 cor3.gg 探索这个世界。团队创建了一个基于浏览器的体验,旨在介绍这个宇宙并帮助玩家理解其系统。通过 COR3 终端获得的资源将在发布时继承到 Fragmentary Order 中,让早期参与者获得领先优势。

问:Fragmentary Order 是如何开始的?

Nikita Buyanov: 基础背景是我开发 逃离塔科夫 已经超过 10 年了。我真的很想开始一些全新的东西,因为我厌倦了 10 多年来一直在做同样的事情。我一直想做科幻题材的东西,我的意思不仅仅是某种花哨的“太空版 逃离塔科夫”,而是我想做真正的科幻,比如模拟未来,让它变得超级现实且接地气,让人们能够相信它。

这不仅仅是拿一些概念让一切看起来花哨和充满未来感。这意味着我真的很想融合不同类型的科幻元素,例如赛博朋克、飞船战斗、未来的社会元素,将它们结合在一起,创造的不是一个项目,而是整个宇宙。

我意识到生命短暂,我们需要尽力而为,尤其是如果它还能带来快乐。我决定试一试。当然,因为我了解如何制作真实硬核的 FPS 游戏和撤离类射击游戏,我决定这也许是我的下一个尝试。

我觉得 逃离塔科夫 的经验就像是我们连续 10 年的测试阶段,现在我们应该开始制作一些真正的游戏,一些更具挑战性的东西。所以这是另一次尝试,去做一些真正有趣、在类型上有所创新的东西,也许会像我对待撤离类射击游戏那样,再创造一个新类型。谁知道呢?

我给自己设定了很多目标,其中一些基本上是不可能完成的,但这正是我开发 逃离塔科夫 的方式——顺便说一下,我还在继续开发它——设定这些看起来不可能的里程碑,并努力去实现它们,让一切变为现实。所以这其中包含了很多个人情感,我想,也有很多需要利用的遗产。它变得更加严肃了。在开发 逃离塔科夫 时,没有人理解它是什么,我们基本上处于一片虚无之中。我们不明白它到底是怎么回事,会变成什么样。在 Fragmentary Order 中,目标更加清晰,但这并不意味着会更容易。目前它甚至比 逃离塔科夫 还要困难好几倍。

问:你谈到可能再次创造一个新类型。Fragmentary Order 是一款什么类型的游戏?

Nikita Buyanov: 当然,我不能透露一切,因为别人会用,其他公司很可能会用!当我创造“撤离”时,它是一种关于如何生存的机制。在新游戏中,我们将有几种生存选择,这并不意味着你需要通过经典的方式撤离:即潜入/撤离式的撤离。你将有不同的生存选择。我们将尝试打破常规,因为 逃离塔科夫 创造了撤离类射击游戏的整个概念。它就像一个模式:潜入、搜刮、射击、撤离,即使你死了也会失去一切等等。但我想要打破这种模式,创造一些新东西来丰富游戏玩法。

但主要目标是为一切增加现实感。我们在 Fragmentary Order 中将利用的最令人兴奋的东西是未来的机制和未来的方方面面,即潜在的未来事物。一切都将涵盖不同的先进机制,这些机制将与实际的背景故事和游戏的科幻视觉元素联系起来。一切都将做得非常接地气,只为了让玩家相信。这是主要的挑战。

最重要的一点是,我们需要让游戏变得真实,不仅是在枪械手感、战斗以及我们随处可见的所有基础内容上。我们想要创造整个概念、整个世界、整个游戏过程。它将由不同的元素组成,这些元素将增加更多的真实感,不仅是在小细节上,而且是在全局上。我们需要让人们相信那个世界并在其中生活。这是我们作为整个项目想要实现的总体目标。

它将是一个梦想世界之类的东西。它将是一个鲜活的世界,一个宇宙。正如我喜欢说的那样,它将是那些想要体验未来的人通往未来的通道,尽管我们现在还处在当代。就是这样。当然,一切都将是超级军事化、真实、战术性的,并且拥有许多只有在未来才会出现的功能。

问:逃离塔科夫 以极度硬核著称。在 Fragmentary Order 中你会坚持这种哲学,还是会增加易用性?

逃离塔科夫

现代, 第一人称射击, 动作

《逃离塔科夫》玩法自由,内容丰富又真实,虽然看上去会觉得很硬核啃不动,其实这才是这个游戏的魅力所在,适合那些愿意花时间去研究去探索的玩家。与其说这是一个FPS游戏,不如说这是一个枪械题材的RPG更合适。

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Nikita Buyanov: 不,它会更复杂、更具惩罚性、更痛苦,但奖励也会更大。你可以想象完美的 逃离塔科夫,它能让你保持玩下去的动力,因为你基本上会感到自己脱离了循环,比如脱离了你一生中典型的多巴胺来源,甚至不限于游戏。基本上,你会等待从游戏中获得那种情感。希望它能将整个游戏哲学转向别的东西。你将不再仅仅是在玩游戏,而是在那个游戏、那个宇宙中生活,而且它不会适合所有人。就是这样。我们基本上会脱颖而出,并明确表示这不是为所有人准备的。顺便说一下,逃离塔科夫 当初也是这样。

但现在关于 Fragmentary Order,我们会说:“它不适合所有人。我们不是在试图赚走你所有的钱。我们肯定需要你们一起来塑造这种体验。”因为这是下一个可能脱离传统游戏范畴的大项目。也许对于那些想要受苦但能从中获得大量回报的人来说,这是一个完美的项目。

问:这款游戏目前正在制作中吗?你还在构思阶段吗?目前进展如何,开发计划是什么?

Nikita Buyanov: 我们已经开发了两年。公司已经有 130 人了。这还不够。我们正在制作新机制、新功能的原型。我们基本上已经完成了基础机制的构建。我们几乎完成了第一个场景的构建。已经有很多内容了。我们有多人游戏的版本。基本上,它不是一个初创项目,不是我们刚开始做的东西。

我们有庞大的背景故事,每天都在扩展。我们邀请了像 Ben Mauro 和 Aaron Beck 这样非常酷的人加入,他们是我们的艺术总监,负责所有那些超级花哨且接地气的科幻设备、世界和一切。我们现在还在不断招人。所以它已经像一个工厂了,因为我们需要让它成真,而且要非常快。我不想再花 10 年时间去制作。我没有那个时间。这就是为什么我投入了大量的精力,以及大量的额外资源,以便在新引擎上让它越来越快。现在还不是很快就能向公众发布大规模版本的时候。

当我开发 逃离塔科夫 时,我记得我们需要展示一些东西。我们需要像这种实时运营开发一样,因为这基本上是我们的交易。在这里,我们将拥有实时运营开发的阶段,但我们希望尽可能多地制作内容,并尽可能制作一个完美的初始版本。所以它已经会是非常平衡、非常精细的,并且可以立即进行多人游戏测试。

目前我们正在制作游戏预告片,它将包含相当多你在任何其他游戏中都看不到的功能。当然,我不是指每一个功能,但其中一些非常巧妙,令人惊讶且欣慰的是,我们还有很多别人没做过的事情可以做。这对我们来说太棒了。

我们已经在做第二个场景了,但我们不想剧透任何东西。当然,现在的玩家要求非常高,尤其是 逃离塔科夫 的玩家。他们喜欢戏剧性。他们喜欢推测事物,喜欢辱骂这那的。我们有这两支庞大的军队,一支潜在的 Fragmentary Order 粉丝军队和一支 逃离塔科夫 军队,基本上有数千万人,他们已经对一切持怀疑态度,我们需要把他们聚集在一起。

因为我的想法不是破坏事物,不是取代 逃离塔科夫。我的目标之一是为那些热爱超级硬核和真实感的人提供一次全新的冒险,即使它是在未来。但这仍然是我的风格,对吧?有很多竞争对手试图击败 逃离塔科夫,但顺便说一下,我并不是在试图击败 逃离塔科夫。我只是想再次创造一些全新的、精彩的、突破性的东西,或者至少我会为此奋斗到底。就是这样。

问:我了解到你成立了一家新公司来制作这款游戏。为什么你觉得有必要成立一家新公司来开发它?

Nikita Buyanov: 主要原因之一是 逃离塔科夫 必须“终身运营”。我们需要一家完全可持续的公司来继续开发 逃离塔科夫。我基本上是在同时进行这两个项目,顺便说一下,我们对 逃离塔科夫 有宏大的计划。这两者无关,我不希望人们因此分心。

问:你被公认为开创了撤离类射击游戏类型,这是一项了不起的成就。看到现在这个类型受到如此关注,而你正是多年前发明它的人,你一定觉得很有趣。

Nikita Buyanov: 是的,我一点也不担心。基本上所有的竞争对手,那些真正尝试做点什么并取得了成果、非常好的成果的人,比如 ARC Raiders、失落星船:马拉松 等等,他们很久以前就开始做了。他们已经投入了数年的生产。我可以感觉到,实际上可以看到他们是如何参考我们来塑造他们的游戏设计的。我在播客中提到的一些我们计划的事情,他们提前做了,因为那是个好主意。

我的立场是,这是一件非常好的事情。当然,我为自己和我的团队 BSG 感到自豪,因为我们确实做出了一些最初只为极少数社区设计的东西。它实际上伴随着大量的技术问题、疯狂和痴迷传播到了主流,比如我们如何发布补丁、发布版本,游戏甚至至少 24 小时无法运行。那充满了挣扎和痛苦。

看到其他拥有这些预算的公司尝试采用同样的东西,并努力不犯我们犯过的错误,这是一件很有趣的事情。我不是说他们不知道怎么做,但他们基本上利用了我们为 逃离塔科夫 准备的或计划的所有模式来制作他们自己的撤离类射击游戏。例如 ARC Raiders,他们做了一个非常精彩的休闲版撤离类射击游戏。正如我所说,他们没有向前迈进,而是向侧面迈了一步,创造了一个完整的平行事物,让休闲玩家能把撤离游戏当成一种有趣的娱乐来玩。逃离塔科夫 的设计初衷并不是为了娱乐。这是一个有意的设计决定,但它过去的问题也比现在多得多,那也是一种痛苦、挣扎的体验。

我记得去年在 Steam 发布日出现发布问题时,人们在很长一段时间内无法玩游戏。我的一些热爱 逃离塔科夫 并拥有数万小时游戏时长的朋友说,排队等候、等待个人资料加载等等都是 逃离塔科夫 体验的一部分。我记得当时我对一切感到非常沮丧,然后我意识到,我想打破这种范式。我想改变它,因为我不想在缺乏技术优势的情况下创造一些真正好的东西。逃离塔科夫 在视觉效果方面基本上已经相当过时了,但最近一个月我们实际上做了很多技术上的改变、优化、加载问题的修复,很多事情实际上都解决了,现在 逃离塔科夫 处于最佳状态。但这还没结束,因为我们计划做得越来越多。

但我随后在我的新项目中意识到,一切都需要不同。我们需要确保在潜在的技术问题上有所保障。服务器、负载,因为可能会有大量玩家涌入。我们需要挺住。我们需要变得坚不可摧。这增加了 Fragmentary Order 中与技术方面相关的特定领域的工作量和资源。服务器、内容分发网络之类的事情。所以我们在那方面投入了越来越多的资金,只是为了确保一切都会好起来。

因为对我来说,那就像一场噩梦。我不想一遍又一遍地经历那场噩梦,因为我累了。我想在压力稍微小一点的情况下创造一款游戏,这对我来说非常重要。这就是为什么当我查看所有游戏、所有竞争对手时,我可以看到他们实际上做得很好。我不知道他们在这个类型中还能做出什么新东西,因为这不是一个类型,它是一种机制,撤离机制。但我知道下一步该做什么。我知道下一步该做什么!我该如何扩展和丰富撤离机制,甚至为它创造一些新东西。这就是为什么我只是在监控情况。我很高兴终于有人尝试在保持撤离类射击游戏基础的同时,加入一些新东西并扩大受众。这是一件相当好的事情。

问:ARC Raiders 在让撤离游戏更易上手方面取得了巨大成功。然而 失落星船:马拉松 似乎陷入了困境,有人说它太难获得主流受众。但这对你和你的游戏来说从来不是问题。

失落星船:马拉松

射击, PVP, 科幻, 搜打撤

游戏本身的品质具备在搜打撤品类里站稳脚跟的底子,但它能否这个渐趋饱和的赛道中坚持到终点,还要看正式上线后的表现。

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Nikita Buyanov: 他们不知道秘方。你需要把你的生命放在祭坛上。你需要牺牲,你需要把灵魂的一部分注入游戏。这听起来很虚幻,对吧?但这意味着什么?如果我说了,他们就会用。好吧,让他们用吧!你只需要让世界变得真实。你需要尽一切努力让玩家在这个世界中变得自然和安稳,就像一个真实生活的人。我的意思是,你需要在你看到的、你体验到的几乎每一件事上增加大量的细节和大量的爱。你只需要想象,你需要坐在那把椅子上尝试去玩,尝试去体验,并增加很多东西。

你需要敢于冒险。你需要在一个适当的概念中制作一些机制和内容。我的意思是,例如,你正在创造一个细节极其丰富的地方,比如场景的一部分,而这部分场景对几乎所有人(99% 的人)都是锁定的,但这将创造一种意义,即那里不仅仅是一个分布广泛且易于到达的地点。对于那 0.001% 的人来说,那里有一些特殊的东西,你可能无法到达那里,但它会给你一种感觉:这个世界如此复杂,我想 100% 地去了解它。当一个游戏被 100% 了解,而你只是在玩套路时,它实际上会抽走游戏的灵魂,你需要不断地通过创造那些……不是说没有人,而是大多数情况下你甚至无法进入的区域来补充灵魂。但谁知道呢?也许在某个时刻你会进入。你基本上解锁了这个功能,或者解锁了这个区域,或者解锁了这个特殊的设备之类的,它会给你带来优越感——不仅仅是战术上的优越感。它会给你一种理解和意义,即你在那个世界中是有分量的,你确实成就了一些事情。它也会与你的现实生活产生平行感,因为我们的生活非常复杂,我们并不完全了解现在发生的一切。

所以,如果你通过创造这个你无法完全理解的世界,在游戏中引入同样的概念,就像我们的发布预告片,顺便说一下,Fragmentary Order 在那里有很多含义。如果你喜欢它,如果你想要它,它就会抓住你,并开始在你脑海中提出问题:我该如何实际使用这个?这到底是关于什么的?它将会有很多谜团和很多基本上不是所有人都能接触到的东西,这将为那些了解游戏一切的人创造这种体验阶梯。他们会觉得自己很伟大、很有意义,会觉得自己在这个宇宙中安顿下来了。他们会觉得自己像是身处真实的事物中,因为他们在那里有自己的角色,以及所有实际上会产生这种平行情感的福利和特权,就像我们的真实生活一样。我们称之为“第二人生体验”。这是整个核心宇宙的总体理念,即创造一个将不同类型连接在一起、拥有完整经济系统的第二人生体验。

这并不是主流的做法。这只是一个创造这个鲜活虚拟世界的想法。它不是元宇宙,它实际上是一个游戏世界。在那里,你将有一个选择,可以真正生活在其中,利用你的天赋、现实生活中的天赋、游戏天赋,让你的游戏生活变得更好。你能够扮演不同的角色。Fragmentary Order 是一个旗舰项目,它将允许你作为一名战斗克隆人在太阳系的不同区域进行游戏。

问:你心中是否有玩家可以体验到 Fragmentary Order 的具体时间窗口?

Nikita Buyanov: 我现在能说的就是,我们已经开始了游戏的宣传。我们有一个网站 fragmentaryorder.com。因为尽管有这些解释、雄心勃勃的计划和采访,人们仍然会对此持怀疑态度。我相信游戏玩法预告片将揭示实际的玩法和我们拥有的实际视觉效果。今年,100% 会发布一些东西。

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